あらゆる壁や違いの、
あいだを行き来する体験を。
視覚障害の有無をはじめ、立場・感覚・経験の違いを越えて。
人と人がともに関わり、理解し、協働できる共生社会をめざす非営利法人です。
違いを、知識ではなく、
関わり合いで越える。
多様性は「知識」としては広まった。
けれど、関わり合う経験は、まだ乏しい。
「知る」で止まる
講演や研修で知識は増えます。
それでも相手は「向こう側の人」のままで、同じ側に立つところまでは届きません。
知る対象ではなく、ともに歩む視点に。
助ける側と、助けられる側
出会う場はあっても、役割が分かれたままになります。
支援する・されるが固定されると、対等な関係は生まれません。
対等な立場の中で関係性を育む。
Touch The Point(タッチ・ザ・ポイント)
手でさわり、言葉で伝え合いながら、協力して課題を解いていく体験型のゲーム。
SDGsを題材にした協力型で、さわって進められるようにつくられています。
見えない人も見える人も、たがいに協力し合わなければ目標を達成できない。
だから自然と、対等に協力し合う関係が生まれます。


ただ出会うだけでは、関係は変わらない。
心理学者ゴードン・オールポートは、異なる立場の人がただ同じ場にいるだけでは偏見や固定観念は変わりにくく、「対等・共通目標・協力・制度的な支え」という4条件が揃ったときに初めて偏見が薄れることを示しました(接触仮説)。
Touch The Point の体験を、この4条件に照らしてみると、次のように重なります。
共生は偶然ではなく、
条件を整えることでデザインできる。
ひとつの体験を、いろんな場所へ。
相手が変わっても、届けたいものは同じです。
感覚や立場のちがう人どうしが、対等に関わり合う時間をつくること。

対等に遊び、交わる体験を。
児童・生徒・教職員へ、遊びを入口に。
視覚特別支援学校での実施や、一般校との交流授業として活用いただけます。

まちの人が、混ざり合う場に。
住民や親子が集まる地域イベントで実施。
視覚障害の有無や世代に関係なく、同じ卓を囲んで一緒に遊ぶ時間をつくります。

効果を確かめながら、地域に根づかせる。
連携・実証・効果検証から、地域版の開発まで。
単発で終わらせず、続く仕組みとして地域に残す設計をご一緒します。

対等な協働を、チームの実感に。
障害理解・D&I・アクセシビリティの研修プログラムとして提供します。
座学ではなく体験を通じて、「見えることが当たり前」という前提を問い直す時間に。
有償の研修としてご相談いただけます。
すなばの となりに、
ぶらんこが できました。
すなばコーポレーション株式会社 は、SDGsを学ぶボードゲーム Get The Point を開発し、全国に届けてきました。
7つの自治体とは、ご当地版も共同開発しています(2026年現在)。
Touch The Point は、そこから生まれました。
「視覚障害のある人も一緒に遊べないか」という声をきっかけに、視覚障害当事者、ゲームクリエイター、ファシリテーター、デザイナーなどでチームを組み、特別支援学校や大学の協力も得ながら試作とテストプレイを重ねて形になったゲームです。
この体験を、ひとつの会社の商品としてではなく、見えない人と見える人がともに担う活動として続けていくために。
開発チームの5人で立ち上げたのが、非営利型一般社団法人ぶらんこ です。
Touch The Point を入口に、これからも新しいゲームや体験を、ともに開発していきます。
「ぶらんこ」という名前には、二つの意味を込めています。
ひとつは Blind Communication。見えない人と見える人が、たがいに伝え合うこと。
もうひとつは、遊具の ブランコ。
違いを見ないことにするのではなく、そのあいだを行き来すること。
伝える側と受け取る側、頼る側と頼られる側。どちらか一方に立ったままにしない。
行き来しているうちに、気づけば違いを意識しなくなっている。
そんな体験を、ひとつずつ増やしていきます。
これまでのプロセス 3年かけて、どうつくってきたか
-
2023年10月
点字だけでは、足りなかった
「視覚障害のある人も一緒に遊べる Get The Point をつくりたい」
小針の提案を受けた Get The Point 開発者の門川は「カードに点字を足せばいい」と考えていました。
けれど、最初の打ち合わせで、視覚障害のある人のうち点字を読めるのは約1割という事実を知ります。
点字だけでは設計にならない。見える側の思いこみが崩れるところからの出発でした。 -
2023年11月
百円ショップの材料で、手で確かめる
百円ショップやホームセンターで買った材料を組み合わせて、試作をつくりました。
カードに木工用ボンドを垂らして乾かすと、指でたどれる凹凸になる。
そんな見つけ方をしながら、視覚障害当事者である松本と佐藤が手で確かめ、そのつど形を変えていきました。 -
2024年6月
指先の側から、設計を決める
3Dプリントで試作を重ね、盲学校でもテストプレイをしました。
デザイン担当の佐々木が、こんな問いを立てています。
「どのサイズ、どの間隔・角度までなら、指先で形のちがいがわかるのか」。
「指先でわかりやすい形と、目で見てわかりやすい形は、両立するのか」。
試しては直す。その繰り返しで、いまの形になりました。 -
2025年〜
万博へ、学校へ、大学へ
いまの形ができてからは、各地へ持っていきました。
見えない人と見える人が一緒に遊ぶ機会を、重ねてきました。
ただ、いまのボードは、3Dプリントと市販のホワイトボードを組み合わせた試作品です。
数に限りがあり、一度に体験できる人数も限られています。
2025年7月大阪・関西万博 関連イベント
2025年12月リファインプロジェクト
2026年6月大阪教育大学 特別講座 -
2026年9月
ぶらんことして、続けていく
一度きりの体験会で、終わらせないために。
ともにつくってきた5人で、一般社団法人ぶらんこを立ち上げました。
まず目の前の課題は、量産版のボードをつくること。
もっと多くの場所で、もっと多くの人が遊べるようにしていきます。
この体験をともに広げてくれる、企業や団体を探しています。
多くの仲間と、ともに届けてきました。
これまで、学校や大学、研究機関、民間の団体と一緒に、Touch The Point を届けてきました。
多様な立場が対等に関わることが、ぶらんこの活動の土台です。
これまでにご一緒した団体
-
2025年7月、大阪・関西万博 関連イベント
いのち会議 × エル・システマジャパン日本の見えない子・見える子とカナダの子どもたちが、見える見えないのちがいも、言葉のちがいも越えて協働しました(約60名)。
-
2025年12月、筑波大学附属視覚特別支援学校
ダイアローグ・ラーニングとの共催プログラムにおいて、Touch The Point を全3回実施。見えない子どもと見える子どもが、一緒にゲームに取り組みました。
-
2026年6月、大阪教育大学「視覚障害心理」特別講座
教員を志望する学生を対象に、講座の中で Touch The Point を実施しました。
「これまで多くの『共生』を掲げる取り組みを見てきましたが、このゲームは、頭で理解する共生ではなく、本当の意味で『共に生きる』感覚を、私自身に味わわせてくれました。」
大阪教育大学 特別支援教育部門 奈良 里紗 准教授視覚・聴覚障害の当事者、特別支援教育の研究者
「全員が同じ目標に向かって協力するうちに、障害の有無を意識しなくなっていた。」
大阪教育大学「視覚障害心理」特別講座 参加学生ぶらんこを動かしている、5人です。
Touch The Point をつくった開発プロジェクトチームが、そのまま理事になりました。
ゲームの設計も、当日の進行も、これからの計画も、この5人で決めています。
これまでの開発プロセスを見る




5人のプロフィール
かどかわ りょうへい ゲーム・進行設計
京都市生まれ。大学で法学を学んだあと、ベネッセで教材開発やマーケティングに携わる。
その後、小学校の教員として教壇に立つ。
家庭も事情もそれぞれ違う子どもたちと向き合うなかで、「一人ひとりの違いを受け止めながら、ともにある場をどうつくるか」を考えるようになった。
その後、出版社の文響社で、うんこドリル事業のプロデューサーをつとめる。
2019年、SDGsを学ぶボードゲーム Get The Point の完成をきっかけに、すなばコーポレーション株式会社を創業。
Get The Point の認定ファシリテーターは全国で1,000人を超える。
7つの自治体とは、地域の産業や課題を盛り込んだご当地版を共同開発してきた。
ほかに、民主主義を体験するゲーム Demopolly や、全国の自治体で導入がすすんでいる「いじめ予防のプログラム」も手がける。
Touch The Point では、小針の提案を受けて開発を主導。
ぶらんこでは、ゲームと全体の体験設計を担う。
こばり たけゆき 企画運営
福島県出身。
2004年、ダイアログ・イン・ザ・ダーク・ジャパンの運営統括責任者として、日本の常設会場の立ち上げと運営に携わる。
2011年の東日本大震災では、福島県いわき市で復興支援団体を立ち上げ、被災3県に向けた支援活動のコーディネートや、物資の提供にあたった。
現在は NPO法人しんせい の理事として、企業や公的機関との協働を進める。
2018年からは、SDGsカードゲームのファシリテーターとして、全国の企業・自治体・学校でワークショップをひらいている。
Touch The Point は、小針の「視覚障害のある人も一緒に遊べる Get The Point をつくりたい」という提案から始まった。
ぶらんこでは、企画と運営を担う。
まつもと あきこ 触覚設計・進行
愛知県岡崎市出身。
生まれつき視覚障害があり、二十歳のころに両目の視力を失う。
筑波技術短期大学で三療(あん摩マッサージ指圧・はり・きゅう)の資格を取得。
その後、点字技能士と点字指導員の資格をとり、点字図書館で点字図書の校正や、中途視覚障害のある人への点字指導に携わってきた。
現在は豊島区立中央図書館で点字指導員をつとめる。
企業や学校での啓発の講演にも取り組む。
図書館のお話会では、見える職員とペアを組んで点字付き絵本を読む。
好奇心旺盛で、旅行や料理、マラソン、水泳など、いろいろなことに挑戦している。
2023年には、NPO法人コモンビートの市民ミュージカル「100人100日ミュージカル」に、全盲のキャストとして初めて出演。
そこで得た「できるとできないは、ただフラットに差し出せば良い」という気づきを、大切にしている。
Touch The Point では、点字の校正や指導で培った指先の感覚をいかして、試作を手で確かめ、形を決めていった。
また、プレイヤーとして何度もテストプレイに参加し、視覚障害のある当事者の立場から、進行に望むことやそのあり方を考えてきた。
ぶらんこでは、触覚設計と進行を担う。
さとう ひろのり 触覚設計・進行
ドラマー、カホン・ジャンベ奏者。
網膜色素変性症のため幼いころから弱視で、21歳で視力を失う。
16歳でドラムを始め、大学進学を機に関西へ。
ハードロックからジャズ、ソウル、R&Bまで、ジャンルを問わず演奏してきた。
大学卒業後、大阪でプロドラマーとして活動を始め、2007年に拠点を東京へ。
自身のバンドのライブを中心に、サポートやレコーディング、ドラム・カホンの講師としても活動する。
視覚障害への理解を広げるプログラム Music For Kids Dream をつくり、学校などで子どもたちと演奏や講演を重ねている。
2013年には、東日本大震災の復興支援CD『あゆみ~しあわせへのプロローグ~/約束』をリリース。
Touch The Point では、試作を手で確かめて形を決めるだけでなく、目の見えない子どもたちがワクワクできる仕掛けや、ゲームの方向性も提案してきた。
ぶらんこでは、触覚設計と進行を担う。
ささき たくと デザイン
大阪府生まれ。
大学時代はバンドで曲をつくっていたが、アルバイト先のレンタルビデオ店で、紹介文とデザインでお客さんの目を引けたことから、デザインの道へ。
デザイン会社で基礎を身につけ、2004年に独立。
2010年に株式会社コンクリエイトデザインを立ち上げる。
アートディレクター、グラフィックデザイナーとして活動する。
自身のプロダクトブランド PINK FLAG も手がける。
代表作の PILLAR BRACKET は、ホームセンターで売っているツーバイフォー材と組み合わせ、床と天井に突っ張らせて部屋の中に柱を立てられる道具。
壁に穴を開けられない賃貸でも、工具なしで棚や間仕切りをつくれる。
自宅にほしいパーティションが売っていなかったので、自分でつくったものが原型になった。
そこから自らデザインし、工場とサンプルのやりとりを1年ほど重ねて、製品に仕上げた。
根っこにあるのは、「まず自分でやってみる」という DIY の精神。
門川がベネッセ2年目のころからの、20年来の仕事仲間。
Get The Point をはじめ、すなばコーポレーションのプロダクト全般のデザインを手がける。
Touch The Point では、指先でわかる形と、目で見てわかる形の両立に取り組んだ。
ぶらんこでは、デザインを担う。
単発の体験を、続く仕組みへ。
設立
非営利型一般社団法人として設立。
提供開始
Touch The Point の体験プログラム提供と、拠点の整備。
連携拡大
認定ファシリテーターの育成と、自治体・企業との連携拡大。
全国展開
全国キャラバンと、視覚以外の違いも扱う体験へ拡張。
一般社団法人ぶらんこ
- 法人名
- 一般社団法人ぶらんこ
- 法人形態
- 非営利型 一般社団法人
- 設立
- 2026年9月14日
- 代表理事
- かどかわ りょうへい、こばり たけゆき
- 理事
- まつもと あきこ、さとう ひろのり、ささき たくと(理事総数5名)
- 所在地
- 〒101-0051 東京都千代田区神田神保町2-10-31 IWビル1F
- 事業年度
- 4月1日 〜 翌年3月31日
- 目的
- 視覚障害の有無をはじめとする立場、感覚及び経験の違いを越えて、人と人との相互理解及び協働を促進し、誰もがともに関わり合うことのできる共生社会の実現に寄与すること。
- 事業内容
- 体験型ゲーム・ワークショップ等の企画開発・運営、教材・グッズ・書籍・映像等の製作・販売、学校・地域・企業への体験型プログラムの提供、研修・講演会等の企画運営、ダイバーシティ&インクルージョン・アクセシビリティ・ユニバーサルデザインに関する調査研究とコンサルティング、ファシリテーター等の人材育成・認定、当事者との協働による普及啓発・キャラバン活動
- お問い合わせ
- [email protected]